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遊戲公司股價爲何集體(tǐ)震蕩?
2021.08.06

8月3日(rì),港股和A股上的中國(guó)遊戲公司,集體(tǐ)經曆了一起特殊的過山(shān)車式股價變化。


這天,一篇被視爲監管信号的新華社經濟參考報文章(zhāng),引發了港股和A股遊戲公司股價集體(tǐ)下跌,最大(dà)跌幅時,這些公司市值損失5000億元左右。港股市值最高的騰訊控股股價跌幅達到10%,網易跌幅近15%,中手遊叠幅約20%,心動公司(2400.HK)跌幅17%。A股遊戲公司三七互娛、完美世界跌幅約5%。


但(dàn)當天中午時分(fēn),經濟參考報文章(zhāng)在其網站(zhàn)被删除,下午開盤後,遊戲公司股價集體(tǐ)反彈,截至收盤,市值回複約3000億元。騰訊跌幅6.1%;網易跌幅7.7%。


當天下午收盤前幾個小時,騰訊發布公告稱,将執行比政策要求更嚴厲的未成年(nián)用戶在線時長限制,非節假日(rì)從(cóng)1.5小時降低至1小時,節假日(rì)從(cóng)3小時減到2小時。未滿12周歲未成年(nián)人(rén)禁止在遊戲内消費。


騰訊公司還(hái)倡議(yì)全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年(nián)人(rén)遊戲總時長;倡議(yì)深化對遊戲适齡評定和實施機(jī)制的研究。騰訊公司甚至還(hái)倡議(yì)全行業討(tǎo)論全面禁止未滿12周歲小學生(shēng)進入遊戲的可(kě)行性。


8月3日(rì)這天,也是中國(guó)遊戲行業每年(nián)最大(dà)的活動ChinaJoy的收官日(rì),中宣部出版局副局長楊芳在活動現場講話(huà),稱網絡遊戲是聲光(guāng)電、文藝理(lǐ)的結合體(tǐ),融合了音樂美術(shù)文學等各種藝術(shù)元素,希望遊戲公司們可(kě)以結合新技術(shù)與中國(guó)藝術(shù)、文化,打造出更多精品遊戲。此外,活動現場還(hái)推選了多款遊戲作(zuò)爲文化出口的典範。


利好中國(guó)遊戲産業的新消息是,2022年(nián),電競将首次作(zuò)爲正式比賽項目進入亞運會。多位遊戲行業人(rén)士告訴《财經》記者,感覺行業形勢一片大(dà)好,但(dàn)沒想到監管信号來(lái)得(de)猝不及防。


有遊戲行業人(rén)士向《财經》記者提示,未成年(nián)人(rén)在中國(guó)遊戲産業中隻是一個細分(fēn)受衆。發展中國(guó)遊戲産業,不等于“放(fàng)縱未成年(nián)人(rén)沉迷于遊戲”。另一位頭部遊戲公司人(rén)士提到,過去(qù)幾年(nián),遊戲行業爲了防沉迷做了不少工(gōng)作(zuò),希望遊戲不要被當成洪水猛獸,“感覺現在一下子被打回去(qù)了。”


7月24日(rì),中辦、國(guó)辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生(shēng)作(zuò)業負擔和校(xiào)外培訓負擔的意見(jiàn)》,其中提到,要求引導學生(shēng)合理(lǐ)使用電子産品,控制使用時長,防止網絡沉迷。有消息稱,7月底,監管部門(mén)曾在電話(huà)會議(yì)中提及,不希望“雙減”政策波及教育行業之外其他(tā)上市公司。但(dàn)目前爲止,尚無權威機(jī)構對此有正式表态。


中國(guó)音像與數字出版協會數據顯示,2020年(nián),中國(guó)遊戲市場實際銷售收入爲2786.87億元,同比增長20.71%。其中,騰訊遊戲占據行業半壁江山(shān),2020年(nián)實現營業收入1561億元。遊戲業務也是是騰訊收入占比最高的業務,2020年(nián),騰訊全年(nián)營收4820.6億元,遊戲業務營收占比32.4%。


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此次監管信号針對的是未成年(nián)遊戲玩家,多位騰訊遊戲業務人(rén)士告訴《财經》記者,未成年(nián)玩家并不是遊戲公司的主要目标,因爲這部分(fēn)玩家的付費能力有限。一位騰訊遊戲人(rén)士和一位券商人(rén)士都(dōu)向《财經》記者提到,對未成年(nián)人(rén)沉迷于遊戲的擔憂性輿論會對股價和輿論造成影(yǐng)響,對遊戲産業的實際影(yǐng)響,最終還(hái)要看(kàn)落地的政策措施。


多位接受《财經》記者采訪的專業人(rén)士認爲,防止未成年(nián)人(rén)沉迷遊戲這件(jiàn)事(shì)情是一套需要協調配合的系統動作(zuò),不僅需要遊戲公司不斷升級限制措施,也需要全行業的共同努力,以及監管方、家長、學校(xiào)的督促與配合。隻是簡單限制遊戲公司,既不現實,也沒實際效果。


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持續地防沉迷監管


針對未成年(nián)人(rén)保護的遊戲防沉迷一直是監管的重要方向。


2007年(nián)4月11日(rì),網絡遊戲防沉迷 “實名方案"首次向公衆發布,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于保護未成年(nián)人(rén)身(shēn)心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商于4月15日(rì)開始在所有網絡遊戲中試行防沉迷系統。2007年(nián)7月16日(rì),這套系統正式投入使用,距今已有14年(nián)。


2019年(nián)11月,國(guó)家新聞出版署發出《關于防止未成年(nián)人(rén)沉迷網絡遊戲的通知》,要求實名注冊驗證,所有用戶都(dōu)需要使用有效身(shēn)份信息才能注冊賬号。規定每日(rì)22時到次日(rì)8時不得(de)爲未成年(nián)人(rén)提供遊戲服務,法定節假日(rì)每日(rì)不超過3小時,其他(tā)時間每日(rì)不超過1.5小時。


同時,還(hái)限制了未成年(nián)遊戲玩家的付費标準,8歲以下禁止充值,8歲-16歲最高月充值不超過200元,16歲-18歲最高月充值不超過400元。


2019年(nián)12月,騰訊遊戲、網易遊戲、中手遊、樂元素、多益網絡、創夢天地及盛趣遊戲等10家企業共同發表了《中國(guó)遊戲行業未成年(nián)人(rén)守護宣言》,旨在爲未成年(nián)人(rén)健康線上生(shēng)活提供明确的指引和方向标。


但(dàn)是,未成年(nián)玩家沉迷遊戲的新聞時有發生(shēng)。在多個電商平台,都(dōu)有“租号”産品出售,且銷量可(kě)觀,這類“租号”就(jiù)是向未成年(nián)人(rén)提供不受防沉迷系統限制的成人(rén)遊戲賬号。


《财經》記者看(kàn)到,淘寶上不少店(diàn)鋪的《王者榮耀》租号産品月銷量超過3000。


遊戲公司其實并不敢懈怠。包括騰訊在内的遊戲公司在打擊租号行爲,主要的方式是通過不斷升級的人(rén)臉識别技術(shù),進行身(shēn)份比對。有遊戲行業人(rén)士對《财經》記者說(shuō),未成年(nián)人(rén)不是被遊戲公司“歡迎”的用戶群,而且如(rú)果一旦在這方面出現問(wèn)題,遊戲公司也會背上道德和監管的壓力,對于這樣的事(shì)情,有能力的公司都(dōu)會想盡一切辦法防止。


騰訊的辦法是利用新技術(shù)。2020年(nián)6月,騰訊專門(mén)針對“孩子冒用家長身(shēn)份信息繞過監管”的問(wèn)題,擴大(dà)人(rén)臉識别技術(shù)應用範圍,對疑似未成年(nián)人(rén)的用戶進行甄别。2020年(nián)10月21日(rì)起,騰訊再次優化人(rén)臉識别驗證流程:若用戶在遊戲充值環節觸發人(rén)臉識别驗證,系統将自(zì)動進行語音播報及畫(huà)面提示,清晰提醒大(dà)家該環節正在進行遊戲充值身(shēn)份驗證。該功能已應用于騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》、《和平精英》在内超過100款移動遊戲産品。


2021年(nián)4月,騰訊開始試點零點巡航功能,主要針對夜間遊戲超過一定時長、實名爲成年(nián)人(rén)的帳号進行人(rén)臉重點篩查。2021年(nián)7月5日(rì),健康系統正式上線“零點巡航”功能,凡是拒絕或未通過人(rén)臉驗證的,将被當成未成年(nián)人(rén),納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管并踢下線。


騰訊提供的數據顯示,2021年(nián)6月,平均每天有580萬個帳号在登錄環節、2.8萬個帳号在支付環節觸發了人(rén)臉識别驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬号被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳号被攔截了充值行爲。


多位騰訊遊戲員(yuán)工(gōng)告訴《财經》記者,未成年(nián)用戶的特征是付費低。騰訊2020年(nián)财報披露,16歲以下用戶僅貢獻騰訊于中國(guó)内地市場的遊戲總流水3.2%。


但(dàn)是未成年(nián)用戶的另一個特征是在線時長較長。一位騰訊人(rén)士提到,因爲未成年(nián)人(rén)不具備“氪金(花錢)”的實力,所以他(tā)們更願意“肝(花時間)”。


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一位知名券商分(fēn)析師(shī)向《财經》記者表示,如(rú)果接下來(lái)要進一步加強監管,可(kě)能的方向是,将未成年(nián)用戶的在線時長從(cóng)每天限制變爲每周限制,另外也可(kě)能會減少遊戲在不同渠道的曝光(guāng)頻率,督促遊戲公司減少營銷。他(tā)還(hái)提到,相(xiàng)比校(xiào)外教培領域,新政策對遊戲産業的監管要小得(de)多。


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下一步


一位遊戲行業人(rén)士提到,根據近年(nián)來(lái)的監管信息,除了防沉迷,另一個重要的發展方向是做出精品遊戲,給新技術(shù)落地提供土(tǔ)壤,加大(dà)研發投入,帶動文化輸出。但(dàn)現實情況是,不少遊戲公司把力氣都(dōu)花在營銷、買量、推廣上。


自(zì)新冠疫情爆發後,居家時間變長,帶動遊戲産業收入出現明顯增長。中國(guó)音數協遊戲工(gōng)委數據顯示,2018年(nián)與2019年(nián),遊戲産業銷售收入的年(nián)增長率均低于10%,2020年(nián),增幅達到20%。研發新遊戲的周期較長,爲了快(kuài)速把握市場窗(chuāng)口,遊戲公司們增加了現有遊戲的推廣費用,營銷推廣的價格随之水漲船(chuán)高。


這不是個好現象。随着疫情緩和,遊戲産業會逐步恢複到疫情前的發展狀态,遊戲公司依然需要靠好作(zuò)品來(lái)獲得(de)用戶。


另一方面,中國(guó)遊戲公司出海已經如(rú)火(huǒ)如(rú)荼。人(rén)民(mín)日(rì)報海外版8月3日(rì)報道稱,2021年(nián)上半年(nián),中國(guó)自(zì)主研發遊戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。


在海外遊戲市場,中國(guó)遊戲公司已經占據一席之地,出現了包括Funplus,莉莉絲、米哈遊等明星公司,2020年(nián)騰訊遊戲海外市場收入占比達到23%。一位遊戲出海公司人(rén)士告訴《财經》記者,目前海外的疫情還(hái)在蔓延,這也給了遊戲公司更多發展機(jī)會。


過去(qù)幾年(nián),中國(guó)遊戲産業經曆了幾個階段:從(cóng)内容低俗,誘導消費的野蠻生(shēng)長階段,到逐步正規化;從(cóng)各類遊戲公司層出不窮到市場格局穩定;從(cóng)騰訊一家獨大(dà),到騰訊字節兩強相(xiàng)争;國(guó)内市場趨于飽和,海外市場出現新秀。


這個過程中,監管也在不斷跟進,對于遊戲産業的淨化起到了明顯作(zuò)用。中國(guó)的遊戲玩家對遊戲的要求越來(lái)越高,除了玩法設計(jì),音樂、美術(shù)、故事(shì)情節也是玩家們的重要關注點。


自(zì)2018年(nián)3月開始,遊戲版号的發行收縮,遊戲公司們能拿到的版号數量大(dà)幅減少,這也要求遊戲公司将精力放(fàng)在打造精品、長生(shēng)命周期的遊戲上。


想要長期占領市場,遊戲公司們需要更重視新技術(shù)的融入,包括5G、AI、AR/VR等,同時提高文化、藝術(shù)方面的水平,尤其是對中國(guó)特色文化底蘊的挖掘,做出面向全球市場的精品遊戲。


一家遊戲公司CEO此前接受《财經》記者采訪時提到,在他(tā)看(kàn)來(lái),最好的遊戲就(jiù)是讓玩家一次隻玩一會兒,這樣才可(kě)以持續玩很久,“讓用戶沉迷的遊戲,不是好遊戲。”


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